〈分析〉騰訊「王者榮耀」仍蓋不過中國遊戲產業的隱憂
從 Sensor Tower 公布的數據顯示,2018 年騰訊移動競技遊戲「王者榮耀」營收高達人民幣 130 億元(不含中國和其他地區的第三方 Android 應用商店收入),創下歷史新高。除去第三方 Android 應用商店的收入,到目前為止,「王者榮耀」在全球創造的收入已超 42 億美元。
以「王者榮耀」為首的亞洲手遊已經成為全球手遊市場的吸金主力。Sensor Tower 數據顯示,2018 年全球手遊收入 Top 100 中,亞洲遊戲有 62 款,收入則占全部 100 款手遊的 66%,相較於 2017 年均有所成長。
只有「王者榮耀」有榮耀
但中國的手遊市場仍會保持那麼火熱的趨勢嗎?從數據上來看,中國遊戲市場成長力道已經大幅度下滑,甚至低於 GDP,而且 2018 年整個中國遊戲產業遭遇到寒冬。
近十年來,雖然中國遊戲市場銷售一路攀升,仍漲幅變則趨勢向下。從圖中可以看出,在 2009 年漲幅到達近十年新高後出現下滑,之後雖有反彈,但很明顯在 2013 年後市場呈現逐漸飽和的跡象。從用戶規模也能看出端倪,從 2014 年後,用戶規模成長率都在 10% 以下。
若從產業內的因素來看,收入成長下滑主因就是新遊戲品質出現下滑,遊戲類型不夠豐富,同類型的遊戲不斷抄襲上市,玩家已經感到疲乏。
與此同時,隨著近幾年的發展,玩家對於遊戲體驗的需求也開始升級,對遊戲品質、體驗等方面的要求更嚴格,導致遊戲廠要吸引玩家目光越來越困難。
更一個更重要的因素來自於外在,就是政府的監管變嚴格,中國針對遊戲產業訂定的規範較其它已開發國家嚴格。中國政府政策方向主要集中在遊戲總發行量的控制,博奕類遊戲的限制,與未成年人保護等方面。
中國產業一向是政策導向,政府支持的就大放異彩,不支持的產業成長就會受限,特別是「遊戲」這個名詞一旦與影響青少年前途,及拖累社會經濟發展畫上等號,中國政府更是會嚴加看管。
即使從去年年底開始中國政府又陸續批准逾 150 款遊戲上市發行,但從內外因素綜合來看,遊戲產業要從新回到高成長仍是有難度。
遊戲公司財務面的風險不低
A 股上市的遊戲公司多為併購或重整形成,而遊戲公司這類無形資產較高的企業,在合併時常常會因為高估資產價值而產生商譽高估的況。近期中國政府又可能將針對商譽減損的會計準則進行討論,因此先來觀察這些公司在商譽減損方面的風險
商譽減損來看,2017 年有 10 家遊戲公司,如天潤數娛、遊久遊戲、三七互娛、掌趣科技、完美世界、奧飛娛樂、浙數文化、天神娛樂、昆侖萬維、中青寶等,發生商譽減損,占 A 股遊戲公司 40%,大部分公司並未計提商譽減損。
當然公司獲利能力好,商譽減損風險就較低,根據統計 A 股前 9 大遊戲公司中,存在這類風險的公司較少,這主要由於遊戲公司獲利能力較強。而整體來看,A 股遊戲龍頭公司商譽帳面價值多由核心業務組成,獲利能力較穩定,因此風險相對較低。
另一個近期大家關注的話題就是大股東質押比重過高的問題。遊戲產業中大股東質押是有偏高的情況。A 股上市的遊戲公司中,共 15 家大股東質押比率超過 50%,占總體遊戲公司比重高達 60%。而大股東質押比重較低的,有吉比特、三七互娛、掌趣科技等公司。
整體來看今年遊戲產業較為審慎,整體成長率不會有太突出的表現,寒假與暑假是產業旺季,產業類股有機會在旺季前發動。但要維持股價漲勢,則是要留意這些公司推出新遊戲的話題熱度是否具延續性,以及遊戲能否開創出新型態的類型,吸引消費者目光。
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