「電競勸退班」22天學費逾4萬元! 網癮少年上1天哭求要回家
(2025/08/19 09:02)分析師:電競產業不再低調 投資人可考慮加碼
Needham 分析師表示,競爭激烈的電子遊戲世界正在美國走出「隱密模式」,該公司認為投資人應該關注其日益增加的普及度會如何推動未來的獲利。
這個被俗稱為電競的活動,基本上被定義為人們在現場觀眾圍觀下在電子遊戲中競爭,無論是現場或網路上。雖然電視收視率和電子遊戲銷售一直都在成長,但 Needham 分析師 Laura Martin 和 Dan Medina 在報告中寫道,這個產業最近出現變化,主要是由美國電子遊戲 Fortnite 和 Overwatch 的暢銷來實現的,該公司認為它們兩個「揭露」了該產業「2018 年的經濟實力」。
Martin 和 Medina 表示,「為什麼你從未聽說過電競?因為 2018 年全球排名前 30 位的選手中沒有任何一位來自美國,」「此外,前 10 大職業電競選手在 2018 年每人賺 100-200 萬美元,遠低於其他美國職業運動員。」
但分析師引用最近的對戰時間和收視率數據認為,Fortnite 和 Overwatch 正在改變這一點。
Needham 說,「全球性來說,每三人就有一人、也就是 33% 的 18-25 歲的人,每天花一個多小時玩電子遊戲。」
投資人可以透過電子遊戲和電子競技領域的幾家上市公司享受電子競技的成長。Needham 給予 Activision Blizzard (ATVI-US) 和 Electronic Arts (EA-US) 兩家公司買入評級。
Needham 說,去年有近 4 億人觀看了電競比賽。與此同時,有 2.5 億人玩過 Fortnite。熱門的「大逃殺 (Battle Royale)」電子遊戲去年協助推動電子競技收入,該產業今年將帶來 11 億美元營收,比 2018 年成長約 22%。
Needham 還引用最近對電競觀眾的一項調查指出,去年有 6300 萬美國觀眾收看競賽,與美國職業籃球協會 (NBA) 的收視群相當,「只有美國職業足球聯盟 (NFL) 的 1.39 億人和美國職棒大聯盟 (MLB) 的 8300 萬人在 2018 年有較多的收視群。」
分析人士認為,電子競技並不是曇花一現,因為美國大學開始增加提供獎學金、專用場館也在增設,投資金額上升、收視率成長甚至電子競技都有加入奧運會的可能。
Needham 補充指出,「2018 年電子競技總獎金達 1.60 億美元,我們預計 2019 年將增加 25% 至 2 億美元。」
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