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2017年這些新經濟 改變了中國8年級、90後年輕人的生活

2017/12/27 17:11 鉅亨網新聞中心

中國青年報 26 日報導,2017 年即將過去。這一年,共享單車、新零售、B 站、二次元、直播、短視頻、現象級手遊等由於技術驅動而産生的新經濟、新現象層出不窮。而 80 後、90 後的生活方式也由此産生了深刻的變化。這一年,年輕人的生活方式都發生了怎樣的變化?

外賣

2017 年,「宅」與 「 忙」文化依舊在年輕一代中盛行。與此相關,外賣已經成為年輕人的生活常態。相關數據顯示,白領和大學生已然成為在線外賣平臺的主力消費人群。周末的訂單率要高於工作日,“宅文化” 已經成為時下年輕人解壓的一種選擇。

在最新發布的《2017 年中國網民網絡外賣服務調查報告》中,快食簡餐是網絡外賣平臺用戶選擇最多的餐飲品類,佔了 73.6%;漢堡披薩一類的西式快餐位列第二。

雖然從用戶選擇菜品上來看,快捷是大家追求的目標,但這並不意味著用餐水平的降低,因為據報告顯示,在今年,食品安全成中國網絡外賣用戶最為關切的問題。網絡竄紅的 「 保溫杯 」 、「 佛系養生 」 等 90 後 「 標配詞語 」 ,也能從文化層面反映,2017 年度,大多數年輕人除了吃飽,還想吃得營養,吃得有味道,吃得養生而健康。

一個有意思的現象是,外賣的興起直接減少了泡麵的銷量。世界泡麵協會的數據顯示,2016 年,中國內地消費 385 億份泡麵,年減 17%。2013 年泡麵消費曾達到 462 億份。統一集團在 2017 年上半年凈利潤,年減 26.5%,泡麵正在中國市場失寵。

尼爾森統計數據顯示,康師傅和統一的市場佔有率,多年來佔據了中國方便面市場七成以上份額。但從去年開始,兩家企業的財報就開始不斷提醒風險,泡麵業務不斷下滑。

共享單車
共享
共享單車。(圖:AFP)

單車若説 2017 年被新經濟改變的年輕人的生活方式,共享單車出行絕對是無法回避的內容。雖然多家共享單車企業因押金難退被推上風口浪尖,但解決掉「最後一公里」的共享單車已經成為年輕人時尚、低碳的出行新方式。

第三方數據顯示,2017 年 11 月共享單車活躍用戶總量超過 2500 萬,當月共享單車 MAU(monthly active users 月活躍用戶數量) 排名 top5 的 App 依次為 ofo、摩拜單車、哈囉單車、永安行和酷騎單車,其中 ofo 和摩拜單車的 MAU 均超過 2000 萬。截至 11 月最後一周,ofo 和摩拜單車的市場滲透率分別為 5.34% 和 5.33%,意味著每 100 個中國移動網民中,有超過 5 個網民安裝了 ofo,也有超過 5 個網民安裝了摩拜單車。

除了共享單車,2017 年興起的各種 「 花式共享 」 也頗受年輕人青睞。無論是被緊急叫停的 「 共享睡眠艙 」 ,還是此後的共享 KTV、共享按摩椅、共享雨傘、共享充電寶、共享籃球等,都打著 「 共享經濟 」 的大旗出現在年輕人視野中。

摩拜單車首席執行官王曉峰認為,共享經濟在全球范圍內擴張,一個很重要的因素是人們社會心態的變化。過去物資稀缺,人們非常想要得到東西的佔有權,但今天的年輕人對佔有權不再執著,只要擁有使用權就可以了,這是共享經濟在全球發揮作用的根基。

綠色消費——「無閒置 」 的分享經濟

2017 年,除了共享單車為代表的 「 共享經濟 」 風生水起, 「 分享經濟 」 也迅速竄紅,以 90 後為代表的越來越多的年輕人選擇二手交易的方式。一方面降低開支,另一方面又可獲得品質的生活。

據中國最大的分享經濟平臺閒魚提供的數據,目前閒魚擁有超過 2 億用戶,其中 52% 是 90 後;每個月都有 5000 萬用戶在閒魚上尋找好物,其中 20 多歲的年輕人佔比最大。

而根據其發布的《90 後分享經濟消費報告》,90 後不僅群體數量龐大,而且互動更為頻繁,比所有用戶平均互動高出 20%,其中 95 後的表現尤為突出。90 後們在閒置交易中會花費更長的時間與 「 分享方 」 溝通寶貝的相關信息, 「 貨比三家 」 的消費意識十分普遍。

閒魚總經理諶偉業指出,無閒置社會的真正價值不在於促進二手市場繁榮,而是要打造無閒置社會,把全新的生活方式和理念帶給年輕人。閒魚本質是一種分享行為,而分享是綠色生活的重要環節。

二次元

幾年前,人們對於 「 二次元 」 這個圈子還十分陌生,並且還有 「 低齡化 」、 「 非主流 」 的負面刻板印象。然而,近年來,二次元文化已經逐漸成長擴散,從一個 「 小圈子 」 變成了一種泛文化。

2017 年,二次元遊戲呈現井噴之勢,成為一股不可忽視的強大力量,尤其成為以 90 後為代表的年輕人的一種生活態度與方式。

據艾瑞諮詢統計, 「 二次元 」 核心用戶已從 2014 年的 4984 萬人上升至 2017 年的 8000 萬人。以 90 後和 00 後佔主體的 「 二次元 」 用戶群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。龐大的用戶基數為這一行業的發展奠定了基礎。

從整個行業來看,文學、遊戲、電影、社區等二次元領域正在由分散走向聚合,一個清晰的産業鏈或將形成。無論是 「 全民王者 」 還是 「 全民陰陽師 」 都是最好的證明。

二次元用戶及泛二次元用戶主要活躍平臺之一為嗶哩嗶哩彈幕網,也稱為 bilibili 簡稱 「 B 站 」 。B 站的特色為懸浮於視頻中的實時評論功能,亦即當下熱議的 「 彈幕 」 。

所謂彈幕即觀眾在觀看視頻的同時能夠看到其他觀眾的評論。獨特的視頻體驗讓基于互聯網的即時彈幕能夠超越時空限制,構建共時性關係,從而形成具有互動分享和二次創造的二次元社區。

而隨著二次元文化在年輕群體中的普及, 「 虛擬偶像 」 逐漸成為一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物 「 初音未來 」 在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了 1480 元人民幣,依然獲得粉絲的瘋狂支持。

手機、快餐、電子産品、汽車、遊戲甚至奢侈品牌的合作和代言中,也開始出現 「 虛擬偶像 」 的身影。二次元借助 AR、VR 等科技,讓日益龐大的 「 虛擬偶像 」 産業,開始逐漸進入主流視野。

今年,中國文化部發布了《關於推動數位文化産業創新發展的指導意見》,明確動漫遊戲是數位文化産業的重要板塊。文化部也已明確將動漫遊戲産業納入一帶一路文化發展總格局,並出臺《動漫遊戲産業一帶一路國際合作行動計劃》。未來,二次元文化或許會在年輕群體中有更深入的普及。

波士頓諮詢公司和阿里研究院聯合發布的報告顯示:年輕消費者,連同不斷擴大的相關階層,將成為未來中國消費增長的主要驅動力,共同推動中國消費市場轉型升級。

「 出生在 1980 年以後的中國人,即將成為推動全球第二大經濟體,從投資驅動增長向消費驅動增長轉變的主要力量。他們較上一代更為強勁和多樣化的消費需求,也讓本土消費市場發生深刻變革。 」

短視頻影片

抖音在官網上這樣介紹自己: 「 專注新生代的音樂短視頻社區 」 。但是事實上,這裏有著其他小視頻軟體中相似的寵物、帥哥美女、搞笑段子、煎炒烹炸。年輕人會模仿抖音裏走紅的套路,做出各種各樣的變體。依靠《中國有嘻哈》的推廣,它成為今年成長最快的短視頻平臺。

易觀智庫的數據顯示,2017 年第 3 季度移動全網短視頻平臺根據用戶滲透率分為三個梯隊,第一梯隊是秒拍、快手、西瓜、美拍;第二梯隊是土豆、火山、抖音、鳳凰;第三梯隊是小影、快視頻。這 10 家也是排名前 10 的短視頻平臺。

有人將今年短視頻領域的競爭稱作是「絞殺戰 」 。不僅是平臺的,也是內容生産者的。年輕人或出於興趣,或希望進行內容創業,在短視頻上開始了他們的挑戰之旅。而對於這些短視頻軟體而言不可或缺的另一種功能,便是直播。

有趣的是,今年以來,多個直播軟體也在主播的頁面中設置起了 「 高能時刻 」 。所謂 「 高能時刻 」 ,其實就是長時間的直播流中,最為精華的那部分被制作成了短視頻。與短視頻軟體上的草根相比,已有名氣的大主播們的 「 高能時刻 」 短視頻,往往容易吸引更多眼球。

但是,如何看待短視頻人均單日啟動次數和人均單日使用時長均出現下滑的現象,如何讓優質內容的生産者的變現能力提升,短視頻社交是否會成為下一個風口,短視頻和直播之間的粘連最終會走向何種業態,種種問題留待 2018 年去解決。

電子競技

如果你依然認為打遊戲是件玩物喪志的事,也許是你 「 out 」 了。在遊戲的頂端,有另一個名字,叫 「 電子競技 」 ,簡稱電競。

2003 年,中國電子競技就已經被國家體育總局列為第 99 個正式體育項目。據新華社報導,截止到 2015 年,全國共有 9700 萬的電競愛好者,整個電競産業的相關産值超過 500 億元人民幣。

2016 年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育 (專科) 專業目錄》2016 年增補目錄,將 「 電子競技運動與管理 」 列為增補專業。電競實驗室、電競專業、電競基地等如雨後春筍般出現。

關於電競,今年的一個日子恐怕不能為中國觀眾忘記。10 月 28 日,在英雄聯盟 S7 世界總決賽半決賽上,全部由中國成員組成的 RNG 戰隊憾負 SKT。賽後,選手 「 麻辣香鍋 」 在微博上道歉,一度成為新浪微博熱搜。

在過去,這是不能想象的。一群打遊戲的人能有這樣強大的號召力。靠年輕觀眾的力量,它以這樣出其不意的方式擠入主流視野。很多不明真相的微博用戶還表示了疑問, 「 麻辣香鍋 」 不是一道菜嗎,為什麼它要道歉?

也是這一場半決賽,直播觀看人數峰值出現了。據 Esports Charts 數據顯示,中國觀看這場比賽直播的觀眾人數達到 1 億零 468 萬。資本早已湧入電競領域多年。而今年,更多的電競論壇、峰會舉行了。關於電競如何培養人才、電競賽事如何更加規范化等討論更加頻繁,也更富縱深。

此前的公開報導顯示,儘管中國的電競核心觀眾近 7000 萬,遊戲用戶超過 5 億,但是電競職業選手的人數在 5 萬人左右。從遊戲用戶到電子競技選手,有一條艱辛的路要走。重回開頭的 「 打遊戲 」 和電子競技之辨,不是每個人都會成為 「 麻辣香鍋 」 ,但是每個年輕人都有可能成為 「 麻辣香鍋 」 的觀眾。

今年的兩個爆款遊戲,社交類的 「 狼人殺 」 和 FPS(第一人稱射擊) 遊戲 「 絕地求生 」 在年輕人中的影響力不言而喻。隨之而來的是在這兩款遊戲中取得話語權、開動吸金機器的明星主播。前者延伸到了線下實體連鎖門店,而後者也被稱作 「 吃雞 」 ,其職業選手數量正在快速增加,職業賽事的規範化正在進行中。而普通玩家裏不乏依靠它開始直播生涯的人。

近兩年, 「 電競是否進入奧運 」 的消息反復激蕩著玩家的心。有人糾結于此。但是,當英雄聯盟的專門場館越建越多,這份糾結也許可以被暫時擱置了。

未來,電競未必需要誕生於十九世紀的現代奧運會來認證自己。它能為自己代言,它的觀眾如此年輕、開放。這些年輕人未必會跳進泳池鍛煉自己的游泳技能,但是他們會在地鐵裏的人山人海中玩王者榮耀,來回應對遊戲、對電競依舊傲慢的舊觀念。

 

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